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# Génération d'```image.h```
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Pour utiliser les bitmaps dans le code, il faut convertir les ```.bmp``` en un ```.h```. Pour celà, on utilise un script python dévelopé pour l'occasion : ```BmpToHConvertor.py```. Il permet de composer un header comportant autant de bitmaps que voulus.
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## Utilisation
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L'usage du script est simple, ainsi pour créer notre ```image.h```, nous avons utilisé la commande suivante :
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``` bash
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python3 BmpToHConvertor.py --HEADER_NAME Core/Inc/images --INPUT_FILE asset_brut/Coeur_E.bmp asset_brut/Coeur_F.bmp asset_brut/Joueur.bmp asset_brut/Ennemi_1.bmp asset_brut/Ennemi_2.bmp asset_brut/Ennemi_3.bmp asset_brut/Ennemi_4.bmp --VAR_NAMES tex_coeur_E tex_coeur_F tex_joueur tex_ennemi_1 tex_ennemi_2 tex_ennemi_3 tex_ennemi_4
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```
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Bien qu'elle soit longue, elle ne fait que lister les fichiers d'entrée et le nom des variables de sortie.
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## Contrainte sur les images
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Pour que les images soit compatibles, il faut que elles soient enregistrées avec un codage ```R5G6B5``` sur 16 bits. De plus, il ne faut pas utiliser de pallette de couleur.
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!!! info
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Il faut absolument que l'image ait une largeur multiple de 4, sinon un bug d'affichage déformant l'image se produit. |