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# Les threads
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## Description des threads :
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### ```GameMaster```
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Ce thread permet de gérer la fin des niveaux, càd que faire lorsque il n'y a plus de mostres ou plus de vie pour le joueur. Le thread est bloqué tant qu'il ne ressoit pas de message par ```queue_F```.
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Ce thread est le plus important, car sans ses acions, le jeu ne peut pas avancer, il a donc la plus grande priorité
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### ```Joueur_1```
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Ce tread gère les déplacements et l'affichage du joueur ainsi que ses tirs.
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Ce thread est important à la fluidité du jeu, il à donc la deuxième plus grande priorité
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### ```Block_Enemie```
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Ce thread gère le block d'ennemis, leurs vies, et leurs tirs. Pour chaque pas de temps, chaque monstre à une probabilité de tirer de $\frac{\text{numéro de la vague}}{15}$. Ainsi, à chaque vague le jeu deviens plus dur.
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Ce thread a une priorité normale.
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### ```Projectile```
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Ce thread gère les missiles. Il recois les demandes les nouveaux missiles par la ```queue_N```, et si il n'y a pas trop de missiles déjà en jeu (moins de $200$), il le rajoute et commence à le simuler. C'est ce thread qui gère toutes les collisions. En cas de collisions détecter, il tue le missile incriminé et envoie un messega via la ```queue_J``` quand le choc est avec le joueur, et la ```queue_E``` lorsque le choc implique un monstre.
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Ce thread a une priorité normale.
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### ```HUD```
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Ce thread gère l'affichage de la bar d'info en haut de l'écran, il ne fait que lire des varriables partagé.
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Ce thread a une priorité basse.
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### ```chargeur```
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Ce thread sert a incrémenter régulierement le compteur representant la charge du tir secondaire.
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Ce thread a une priorité basse.
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## Communication entre les threads :
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### ```Queue_F```
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On envoie un objet ```enum End_Type```, cela permet de débloqué le thread ```GameMaster```.
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### ```Queue_N```
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On envoie un objet ```struct Missile```, cela permet de demander la création d'un nouveau missile.
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### ```Queue_J```
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On envoie un ```int8_t``` qui represente les dégats a appliquer au joueur (on peut imaginer des dégats négatif pour des soins).
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### ```Queue_E```
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On envoie un objet ```struct collision``` qui comporte le numéro du monstre et les dégats à lui appliqué. |