Refactor de la fonction projectile

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Leopold Clement 2021-05-09 14:43:26 +02:00
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@ -114,12 +114,18 @@ void f_projectile(void const * argument);
/* Private user code ---------------------------------------------------------*/
/* USER CODE BEGIN 0 */
const uint16_t joueur_width = 20;
const uint16_t joueur_height = 20;
const uint16_t monstre_width = 20;
const uint16_t monstre_height = 20;
struct Missile
{
uint16_t x;
uint16_t y;
uint8_t dx;
uint8_t dy;
int8_t dx;
int8_t dy;
uint8_t equipe;
uint32_t color;
uint8_t damage;
@ -129,12 +135,12 @@ struct Missile
struct Joueur
{
// uint32_t et pas 16 car fonction d'affichage bitmap (j'en sais pas plus)
uint32_t x;
uint32_t y;
uint8_t dx;
uint8_t dy;
uint8_t health;
struct Missile missile;
uint32_t x; // Position de l'angle superieur gauche
uint32_t y; // Position de l'angle superieur gauche
int8_t dx; // Vitesse du joueur
int8_t dy; // Vitesse du joueur
uint8_t health; // Vie du joueur
struct Missile missile; // Missile lancé par le joueur
};
struct Monster
@ -1294,10 +1300,10 @@ static void MX_GPIO_Init(void)
}
/* USER CODE BEGIN 4 */
int envoie_score( int score){
static int envoie_score( int score){
socket
socket = udp_new();
return 0
return 0;
}
/* USER CODE END 4 */
@ -1361,8 +1367,6 @@ void f_Joueur_1(void const * argument)
/* USER CODE BEGIN f_Joueur_1 */
TickType_t xLastWakeTime;
const TickType_t xPeriodeTache = 10;
uint16_t Width = 20;
uint16_t Height = 20;
uint32_t joystick_h, joystick_v;
uint8_t stop = 1;
@ -1408,15 +1412,15 @@ void f_Joueur_1(void const * argument)
while (HAL_ADC_PollForConversion(&hadc1, 100) != HAL_OK);
joystick_v = HAL_ADC_GetValue(&hadc1);
if ((joueur.y < LCD_WIDTH- Width - joueur.dy)&&(joystick_h < 1900)) joueur.y += joueur.dy;
if ((joueur.y < LCD_WIDTH- joueur_width - joueur.dy)&&(joystick_h < 1900)) joueur.y += joueur.dy;
if ((joueur.y > joueur.dy)&&(joystick_h > 2100)) joueur.y -= joueur.dy;
if ((joueur.x < LCD_HEIGHT - Height - joueur.dx)&&(joystick_v < 1900)) joueur.x += joueur.dx;
if ((joueur.x < LCD_HEIGHT - joueur_height - joueur.dx)&&(joystick_v < 1900)) joueur.x += joueur.dx;
if ((joueur.x > joueur.dx)&&(joystick_v > 2100)) joueur.x -= joueur.dx;
BSP_LCD_SetTextColor(LCD_COLOR_BLUE);
BSP_LCD_FillRect(joueur.x, joueur.y, Width, Height);
BSP_LCD_FillRect(joueur.x, joueur.y, joueur_width, joueur_height);
if (xQueueReceive(Queue_JHandle, &missile, 0) == pdPASS)
joueur.health = joueur.health - missile.damage;
@ -1496,8 +1500,9 @@ void f_projectile(void const * argument)
/* USER CODE BEGIN f_projectile */
TickType_t xLastWakeTime;
const TickType_t xPeriodeTache = 5000;
const int TAILLE_LISTE_MISSILE = 25;
/* Infinite loop */
struct Missile liste_missile[20];
struct Missile liste_missile[TAILLE_LISTE_MISSILE];
struct Missile missile = {70, 70, 1, 0, 0, LCD_COLOR_WHITE, 1,1};
uint8_t indice = 1;
liste_missile[0] = missile;
@ -1509,6 +1514,28 @@ void f_projectile(void const * argument)
for (;;)
{
for(int idx_missile = 0; idx_missile < TAILLE_LISTE_MISSILE; idx_missile++){
if(liste_missile[idx_missile].valide){
new_x = liste_missile[idx_missile].x + liste_missile[idx_missile].dx;
new_y = liste_missile[idx_missile].y + liste_missile[idx_missile].dy;
if ((new_x<0)|(new_x>LCD_WIDTH)|(new_y<0)|(new_y>LCD_HEIGHT))
liste_missile[idx_missile].valide = 0;
//TODO e
if (liste_missile[idx_missile].equipe == 0)&&(1){//TODO condition de choc avec le joueur
xQueueSend(Queue_JHandle, 1, 0);
}
if (liste_missile[idx_missile].equipe == 1){
for (int idx_mechant=0)
}
}
}
/*
//xQueueReceive(Queue_NHandle, &missile, 0);
//liste_missile[indice++] = missile;
@ -1566,10 +1593,11 @@ void f_projectile(void const * argument)
}
}
*/
vTaskDelayUntil(&xLastWakeTime, xPeriodeTache);
}
/* USER CODE END f_projectile */
}

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@ -16,4 +16,3 @@ Pour indiquer le joueur, on utilise 1 et pour les méchants on utilise 0.
Si le game master reçoit un message via FHandle, une des deux entités est morte. Si la variable vaut 0, les méchants sont mort. Si elle vaut 1, le joueur est mort.